Einführung in die Regeln
Du möchtest mehr über Dungeons & Dragons erfahren? Sehen wir uns gemeinsam die Grundregeln des Spiels an.
Überblick über die Regeln
Im Rollenspiel Dungeons & Dragons geht es um Geschichten aus Welten voller Schwerter und Zauberei. Wie bei allen fantastischen Geschichten ist auch bei D&D die Fantasie die treibende Kraft. Stell sie dir vor, die verfallene Burg im Wald, während es dunkel wird, und wie der Fantasy-Abenteurer auf die Herausforderungen reagiert, die ihm dort begegnen.
In der Welt der Fantasie gibt es keine Grenzen.
Im Gegensatz zum Spielen bei Kindern gibt D&D den Geschichten Struktur und ermöglicht es, die Konsequenzen des Handelns der Abenteurer zu bestimmen. Spieler würfeln, um zu ermitteln, ob ihre Angriffe treffen oder nicht oder ob ihre Charaktere eine Klippe hinaufklettern, einem magischen Blitzschlag ausweichen oder eine andere gefährliche Aufgabe erfüllen können. Alles ist möglich, aber die Würfel machen manches wahrscheinlicher als anderes.
Wenn du neu bei D&D bist oder mehr über die Spielregeln erfahren möchtest, findest du im Folgenden einige einführende Konzepte und Hinweise auf weiterführende Informationen.
In diesem Abschnitt geht es darum, wie Dungeons & Dragons konkret gespielt wird. Das folgende Grundmuster wird beibehalten:
Wie man spielt
1. DER SL BESCHREIBT DIE UMGEBUNG.
Der Spielleiter sagt den Spielern, wo ihre Charaktere sich befinden und was sie umgibt. Er stellt die Möglichkeiten vor, die sich bieten – wie viele Türen aus dem aktuellen Raum führen, was sich auf einem Tisch befindet, wer gerade in der Taverne ist usw.
2. DIE SPIELER BESCHREIBEN, WAS SIE TUN MÖCHTEN.
Manchmal spricht ein Spieler für die ganze Gruppe, indem er beispielsweise sagt „Wir nehmen die Tür nach Osten“. Es kann auch sein, dass die Abenteurer verschiedene Dinge tun: Ein Abenteurer könnte eine Schatztruhe durchsuchen, ein zweiter ein Symbol an der Wand untersuchen, ein dritter nach Monstern Ausschau halten.
Die Spieler brauchen sich nicht abzuwechseln. Der SL hört jedem Spieler zu und entscheidet, wozu ihr Handeln führt.
3. DER SL ERZÄHLT, WELCHE ERGEBNISSE DAS HANDELN DER ABENTEURER HAT.
Manche Aufgaben sind leicht zu lösen. Wenn ein Abenteurer den Raum durchqueren und eine Tür öffnen möchte, könnte der SL einfach sagen, dass die Tür aufgeht, und beschreiben, was dahinter liegt. Aber die Tür könnte auch verschlossen sein, mit einer tödlichen Falle aufwarten oder sich in anderer Weise als Herausforderung für den Abenteurer erweisen. In solchen Fällen entscheidet der SL, was geschieht, und zieht häufig Würfel zurate, um die Ergebnisse einer Aktion zu bestimmen.
Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zum nächsten Entscheidungspunkt, und der Spielablauf beginnt wieder bei Schritt 1. Dieses Muster gilt unabhängig davon, ob die Abenteurer gerade eine Ruine erkunden, mit einem bösen Prinzen sprechen oder gegen einen mächtigen Drachen kämpfen. In bestimmten Situationen, vor allem im Kampf, ist die Handlung strukturierter, und die Spieler sowie der SL wechseln sich beim Bestimmen und Auflösen von Aktionen ab. Aber meist passt das Spiel sich flüssig und flexibel an die Umstände des Abenteuers an.
Spielwürfel
Trifft der Hieb des Abenteurers den Drachen, oder prallt er von seinen eisenharten Schuppen ab? Fällt der Oger auf den dreisten Bluff der Gruppe herein? Schafft es der Charakter, einen tosenden Fluss zu durchschwimmen? Kann der Charakter dem Feuerball ausweichen, oder wird er mit voller Wucht getroffen? Wenn der Ausgang einer Aktion ungewiss ist, wird mit einem 20-seitigen Würfel (W20) ermittelt, ob sie gelingt oder fehlschlägt.
Vor allem Attributs-, Angriffs- und Rettungswürfe als wichtigste Würfe des Spiels werden mit W20 ermittelt. Führe jeweils diese einfachen Schritte aus:
1. WÜRFLE UND FÜGE EINEN MODIFIKATOR HINZU.
Wirf einen W20 und addiere den relevanten Modifikator. Dies ist üblicherweise ein Modifikator aus den Attributswerten des Charakters, der manchmal noch einen Übungsbonus enthält, um eine besondere Fähigkeit des Charakters abzubilden.
2. WENDE SITUATIONSABHÄNGIGE BONI UND MALI AN.
Ein Klassenmerkmal, ein Zauber, ein bestimmter Umstand oder andere Effekte können dem Wurf einen Bonus oder Malus verleihen.
3. VERGLEICHE DAS ERGEBNIS MIT DEM ZIELWERT.
Das Beschreiben der Ergebnisse führt häufig zum nächsten Entscheidungspunkt, und der Spielablauf beginnt wieder bei Schritt 1.
Ist das Ergebnis größer oder gleich dem Zielwert, ist der Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf ein Erfolg. Falls nicht, ist er ein Misserfolg. Normalerweise ist der SL derjenige, der den Zielwert festlegt und den Spielern mitteilt, ob ein Wurf erfolgreich war.
Der Zielwert eines Attributs- oder Rettungswurfs wird als Schwierigkeitsgrad (SG) bezeichnet. Der Zielwert bei einem Angriffswurf ist die Rüstungsklasse (RK)."
Was ist der nächste Schritt?
Die Grundregeln des Spiels stehen kostenlos zum Herunterladen zur Verfügung. Sie sagen dir, wie du einen eigenen Charakter erstellst, um die Charaktere in diesem Set zu ergänzen oder zu ersetzen, und wie du einen Charakter über Stufe 5 hinaus entwickelst.
Außerdem bieten alle D&D-Einsteigersets das komplette Dungeons & Dragons Erlebnis mit stundenlangem Spielvergnügen. Die Abenteuer sind auch mehrfach spielbar. Du wirst überrascht sein, wie unterschiedlich die Dinge ausgehen können! Zu den schönsten Seiten von D&D gehört die Möglichkeit, eigene Charaktere und sogar ganze Welten zu erstellen.
Wenn du vielfältigere Charaktere erstellen oder deine Abenteuer mit anderen Monstern besiedeln möchtest, schau dir Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch der Fünften Edition an. Diese Regelbücher zeigen dir das gigantische Multiversum von D&D und laden dich ein, darin einmalige Charaktere und Welten zu erschaffen.