Introduzione alle regole

Risorse per il gioco di ruolo da tavolo

Vuoi saperne di più su Dungeons & Dragons? Andiamo a scoprire alcune delle regole fondamentali del gioco.

Panoramica delle regole

Panoramica delle regoleIl gioco di ruolo Dungeons & Dragons si basa sulla narrazione ed è ambientato in mondi in cui spade e magia sono all’ordine del giorno. Proprio come i giochi in cui, da bambini, fingevamo di essere qualcun altro, D&D è alimentato dalla fantasia. Pensiamo all’immagine di un castello diroccato in una tetra foresta e immaginiamo come potrebbe reagire l’avventuriero di un’ambientazione fantasy di fronte a una scena del genere.

In questo universo incantato, le possibilità sono infinite.

A differenza dei giochi d’infanzia, tuttavia, D&D fornisce una struttura alle storie, un metodo per determinare le conseguenze delle azioni degli avventurieri. I giocatori tirano dadi per scoprire se i loro attacchi vanno a segno o mancano, oppure se i loro personaggi possono scalare una scarpata, evitare un fulmine magico o portare a compimento altre imprese rischiose. Tutto è possibile, ma i dadi rendono alcuni esiti più probabili di altri.

Se sei alle prime armi con D&D o vuoi imparare di più sulle regole del gioco, ti illustreremo i concetti di base e ti aiuteremo a reperire altre informazioni.

In questa sezione andremo a illustrare le modalità di gioco di Dungeons & Dragons, seguendo questo schema di base:


Come giocare

1. IL DM DESCRIVE L’AMBIENTE
Il DM illustra ai giocatori dove si trovano i loro avventurieri e cosa c’è nei dintorni, offrendo loro una prima scelta delle opzioni a loro disposizione (quante porte conducono fuori da una stanza, cosa c’è su un tavolo, chi c’è in una taverna e così via).

2. I GIOCATORI DESCRIVONO COSA VOGLIONO FARE.
A volte un giocatore parla per l’intero gruppo e dichiara: “Prendiamo la porta a est”, per esempio. In altri casi, i singoli avventurieri potrebbero fare cose diverse: uno potrebbe frugare nel forziere di un tesoro mentre un altro esamina il simbolo misterioso inciso su una parete e un terzo monta la guardia in caso arrivi qualche mostro.

I giocatori non sono obbligati ad agire a turno: il DM ascolta ogni giocatore e decide come risolvere quelle azioni.

3. IL DM NARRA I RISULTATI DELLE AZIONI DEGLI AVVENTURIERI
A volte risolvere un’impresa è facile. Se un avventuriero desidera attraversare una stanza e aprire una porta, il DM può limitarsi a dire che la porta si apre e a descrivere cosa c’è dall’altra parte. Ma la porta potrebbe essere chiusa a chiave, il pavimento potrebbe celare una trappola letale o altre circostanze potrebbero complicare la risoluzione delle attività dell’avventuriero. In quei casi è il DM a decidere cosa succede, spesso affidandosi al tiro di un dado per determinare i risultati di un’azione.

La descrizione dei risultati in genere conduce a un altro punto decisionale, che riporta il flusso del gioco direttamente al passo 1. Questo schema si applica quando gli avventurieri esplorano un complesso di rovine, parlano con un subdolo principe o combattono contro un possente drago. In certe situazioni, specialmente in combattimento, l’azione è più strutturata e i giocatori (e il DM) devono svolgere dei turni per scegliere e risolvere le azioni. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, il gioco è fluido e flessibile e si adatta alle circostanze dell’avventura.


Dadi da gioco

Dadi da giocoIl fendente di spada sferrato da un avventuriero riesce a ferire il drago o si limita a rimbalzare sulle sue scaglie dure come il ferro? L’ogre crederà a una bugia sfacciata? Un personaggio riuscirà ad attraversare a nuoto le acque impetuose di un fiume? Un personaggio è in grado di evitare il grosso dell’impatto di una palla di fuoco o viene investito in pieno dalla fiammata? Quando l’esito di un’azione è incerto, il gioco si affida al tiro di un d20 (cioè un dado a 20 facce) per determinarne il successo o il fallimento.

Le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza sono le tre categorie principali di
tiri del d20. Tutti e tre prevedono i semplici passi seguenti:

1. TIRARE UN DADO E AGGIUNGERE UN MODIFICATORE.
Si tira un d20 e si aggiunge il relativo modificatore. Questo modificatore è solitamente derivato da uno dei punteggi di caratteristica e a volte include un bonus di competenza che rappresenta la particolare abilità di un personaggio.

2. APPLICARE BONUS E PENALITÀ CIRCOSTANZIALI.
Un privilegio di classe, un incantesimo, una circostanza particolare o un effetto di altro tipo potrebbero fornire un bonus o una penalità alla prova.

3. CONFRONTARE IL TOTALE CON UN NUMERO BERSAGLIO.
La descrizione dei risultati in genere conduce a un altro punto decisionale, che riporta il flusso del gioco direttamente al passo 1.

Se il totale è pari o superiore al numero bersaglio, allora la prova di caratteristica, il tiro per colpire o il tiro salvezza ha successo. Altrimenti, fallisce. Solitamente è il DM a determinare i numeri bersaglio e a riferire ai giocatori se le loro prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza hanno avuto successo o sono falliti.

Il numero bersaglio di una prova di caratteristica o di un tiro salvezza è chiamato Classe Difficoltà (CD). Il numero bersaglio di un tiro per colpire è detto Classe Armatura (CA).


Qual è il prossimo passo?

Le regole base del gioco sono disponibili online gratuitamente. Queste regole spiegano come creare i propri personaggi in aggiunta o in sostituzione a quelli forniti nel set, nonché come far avanzare un personaggio oltre il quinto livello.

Inoltre, il Kit Essenziale fornisce un’esperienza di Dungeons & Dragons completa, garantendo svariate ore di gioco. Ricorda: puoi rigiocare più volte le stesse avventure. La storia prenderà ogni volta una piega diversa e sorprendente! Tuttavia, uno degli aspetti più gratificanti di D&D è che offre l’opportunità di inventare di sana pianta personaggi e persino interi mondi...

Se vuoi creare una grande varietà di personaggi o aggiungere mostri alle tue avventure, dai un’occhiata alla quinta edizione dei tre manuali base: Manuale Del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei mostri. Questi manuali introducono il lettore al vasto multiverso di D&D e lo invitano a creare personaggi e mondi unici.

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