Introdução de Regras
Pronto para aprender mais sobre Dungeons & Dragons? Vamos explorar algumas regras fundamentais do jogo.
Visão Geral das Regras
O jogo de interpretação Dungeons & Dragons é sobre contar histórias em mundos de espada e feitiçaria. Como jogos de faz de conta, D&D é conduzido pela imaginação. É sobre visualizar um castelo em ruínas em uma floresta escura e imaginar como um aventureiro fantástico pode reagir aos desafios que a cena apresenta.
Nesse mundo de fantasia, as possibilidades não têm limites.
Diferente de um jogo de faz de conta, D&D dá estrutura às histórias — uma forma de determinar as consequências das ações dos aventureiros. Os jogadores jogam dados para determinar quais dos seus ataques acertam ou erram e se seus personagem podem escalar um penhasco, se esquivar de um relâmpago mágico ou realizar alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os dados tornam algumas coisas mais prováveis que outras.
Se você é novo no D&D ou quer começar a aprender mais sobre as regras do jogo, exploramos alguns conceitos introdutórios abaixo e também ajudamos a guiá-lo até informações adicionais.
Nessa seção, observamos a jogabilidade de Dungeons & Dragons conforme se desenrola de acordo com esse padrão básico:
Como Jogar
1. O DM DESCREVE O AMBIENTE
O DM diz aos jogadores onde seus personagens estão e o que está em volta deles, apresentando as opções que surgem (quantas portas saem de um quarto, o que está na mesa, quem está na taverna etc).
2. OS JOGADORES DESCREVEM O QUE QUEREM FAZER
Às vezes um jogador fala pelo grupo como um todo, dizendo "nós vamos pela porta leste", por exemplo. Outras vezes, aventureiros diferentes fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar por um baú do tesouro enquanto um segundo examina um símbolo gravado na parede e um terceiro fica de vigia, esperando monstros.
Os jogadores não precisam ir um de cada vez, mas o DM ouve cada jogador e decide como resolver essas ações.
3. O DM NARRA OS RESULTADOS DAS AÇÕES DOS AVENTUREIROS
Às vezes, resolver uma tarefa é fácil. Se um aventureiro quer atravessar uma sala andando e abrir a porta, o DM pode apenas dizer que a porta abre e descrever o que está além. Mas a porta pode estar trancada, o chão pode ocultar uma armadilha mortal ou alguma outra circunstância pode tornar a tarefa mais desafiadora para o aventureiro. Nesses casos, o DM decide o que acontece, frequentemente dependendo de uma jogada de dado para determinar os resultados de uma ação.
Descrever os resultados costuma levar a outro ponto de decisão, o que leva o fluxo do jogo de volta para o passo 1. Esse padrão se mantém estejam os jogadores explorando uma ruína, falando com um príncipe maligno ou envolvidos em combate contra um dragão poderoso. Em certas situações, particularmente combate, a ação é mais estruturada e os jogadores (e DM) têm turnos para escolher e resolver ações. Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e flexível, adaptando-se às circunstâncias da aventura.
Dados de Jogo
O golpe de espada do aventureiro fere o dragão ou só ricocheteia em suas escamas duras como ferro? Será que o ogro vai acreditar numa mentira descarada? O personagem consegue cruzar o rio revolto nadando? O personagem consegue evitar a explosão principal da bola de fogo ou sofre o dano completo do fogo? Em casos onde o resultado de uma ação é incerto, o jogo usa jogadas de dados de 20 lados, ou d20, para determinar sucesso ou falha.
Testes de habilidade, jogadas de ataque e salvaguardas são as três principais formas de jogadas de d20, formando o cerne das regras do jogo. Todos os três seguem esses três passos simples:
1. JOGUE O DADO E ADICIONE UM MODIFICADOR.
Jogue um d20 e adicione o modificador relevante. Isso é tipicamente o modificador derivado de um dos valores de atributo do personagem e às vezes inclui seu bônus de proficiência para refletir a habilidade particular de um personagem.
2. APLIQUE BÔNUS E PENALIDADES CIRCUNSTANCIAIS.
Uma habilidade de classe, uma magia, uma circunstância em particular ou algum outro efeito podem dar um bônus ou penalidade ao teste.
3. COMPARE O TOTAL A UM NÚMERO-ALVO.
Descrever os resultados costuma levar a outro ponto de decisão, o que leva o fluxo do jogo de volta para o passo 1.
Se o total igualar ou exceder o número-alvo, o teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda é um sucesso. Caso contrário, é uma falha. O DM é normalmente aquele que determina números-alvo e diz aos jogadores se seus testes de atributo, jogadas de ataque e salvaguardas têm sucesso ou não.
O número-alvo para um teste de atributo ou salvaguarda se chama Classe de Dificuldade (CD). O número alvo para uma jogada de ataque é chamada de Classe de Armadura (CA).
O que há além?
As regras básicas do jogo estão disponíveis para download gratuitamente. Essas regras ajudam a criar seu próprio personagem para suplementar ou substituir os personagens nesse conjunto, bem como avançar seu personagem além do 5º nível.
Além disso, qualquer uma das caixas de Kit Inicial oferece uma experiência completa de Dungeons & Dragons, o suficiente para horas de jogo. Você pode até jogar suas aventuras várias vezes. Você pode se surpreender com o quão diferentes as coisas acabam sendo! Mas uma das coisas mais recompensadoras sobre D&D é que fornece a oportunidade de criar os seus personagens e até mesmo os seus mundos.
Se quiser criar uma variedade maior de personagens ou popular suas aventuras com outros monstros, confira as versões da quinta edição do Player’s Handbook: Livro do Jogador, Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre e Monster Manual: Livro dos Monstros. Esses livros de regras apresentam a você o vasto multiverso de D&D e convidam para que crie personagens e mundos únicos dentro deles.