Règles de base de Dungeons & Dragons

Présentation des règles

Prêt à en savoir plus sur Dungeons & Dragons ? Regardons de plus près certaines des règles fondamentales du jeu.

Vue d'ensemble des règles

Vue d'ensemble des règlesLe jeu de rôle Dungeons & Dragons consiste à narrer des aventures dans des mondes peuplés de guerriers et de magiciens. Tout comme les jeux où l'on s'amuse à faire semblant, D&D repose sur l'imagination. Il faut se représenter un château à l'abandon dans une forêt sombre et imaginer comment un aventurier inventé de toutes pièces réagirait aux dangers présents dans un tel endroit.

Dans ce monde fantastique, les possibilités sont infinies.

Contrairement aux jeux où l'on s'amuse à faire semblant, D&D apporte une structure aux histoires ainsi qu'un moyen de déterminer les conséquences des actions des aventuriers. Les joueurs lancent des dés pour savoir si leurs aventuriers réussiront à porter un coup, à escalader une falaise, à esquiver un éclair magique ou à entreprendre toute autre action risquée. Tout est possible, mais les dés rendent certains résultats plus probables que d'autres.

Si vous découvrez D&D ou que vous souhaitez en savoir plus sur les règles du jeu, nous allons vous présenter quelques-uns des concepts fondamentaux ci-dessous et nous allons vous aiguiller vers de plus amples informations.

Dans cette section, nous allons observer le déroulement d'une partie de Dungeons & Dragons selon ce déroulé simple :


Comment jouer

1. LE MD DÉCRIT L'ENVIRONNEMENT.
Le MD dit aux joueurs où se trouvent leurs personnages et ce qui se trouve autour d'eux, et leur présente les options qui s'offrent à eux (le nombre de portes permettant de sortir d'une salle, ce qui se trouve sur une table, qui est à la taverne, etc.).

2. LES JOUEURS DÉCRIVENT CE QU'ILS VEULENT FAIRE.
Parfois, un joueur parle au nom du groupe tout entier, en disant « Nous empruntons la porte située à l'est », par exemple. Dans d'autres cas, différents aventuriers font des choses différentes : un aventurier peut fouiller un coffre au trésor, tandis qu'un deuxième examine un symbole gravé sur un mur et qu'un troisième monte la garde.

Les joueurs n'ont pas besoin d'agir à tour de rôle, mais le MD écoute chaque joueur et décide comment se dérouleront leurs actions.

3. LE MD NARRE LE RÉSULTAT DES ACTIONS DES AVENTURIERS.
Parfois, il est facile d'accomplir une tâche. Si un aventurier souhaite traverser une salle en marchant et ouvrir une porte, le MD peut se contenter de dire que la porte s'ouvre et décrire ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, le sol peut cacher un piège mortel, ou d'autres circonstances peuvent compliquer la tâche d'un aventurier. Dans ces cas-là, le MD décide ce qu'il se passe, en se basant souvent sur un jet de dé pour déterminer le résultat d'une action.

La description des résultats engendre souvent la prise de nouvelles décisions, ce qui ramène le déroulement de la partie à la première étape. Ce déroulé fonctionne bien, peu importe que les aventuriers explorent des ruines, parlent à un prince maléfique ou affrontent un puissant dragon. Dans certaines situations (notamment le combat), l'action est plus structurée, et les joueurs (et le MD) jouent à tour de rôle pour décider et accomplir leurs actions. Mais la plupart du temps, le déroulement du jeu est fluide, et s'adapte aux circonstances de l'aventure.


Dés de jeu

Dés de jeuLe coup d'épée d'un aventurier blesse-t-il un dragon ou rebondit-il seulement sur ces écailles dures comme le fer ? L'ogre va-t-il croire un mensonge éhonté ? Un personnage peut-il traverser une rivière déchaînée à la nage ? Un personnage peut-il éviter l'explosion d'une boule de feu, ou subit-il la totalité des dégâts de la déflagration ? Dans les cas où les conséquences d'une action sont incertaines, le jeu repose sur les jets de dés à 20 faces (ou d20) pour déterminer si l'action réussit ou échoue.

Les tests de caractéristiques, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde sont les trois principaux types de jets de d20, et ils sont à la base même des règles du jeu. Ces trois jets suivent ces étapes simples :

1. LANCEZ LE DÉ ET AJOUTEZ UN MODIFICATEUR.
Lancez un d20 et ajoutez le modificateur concerné. Il s'agit généralement du modificateur dérivé de l'un des scores de caractéristique des personnages, et il inclut parfois un bonus de maîtrise reflétant le niveau de compétence d'un personnage.

2. APPLIQUEZ LES BONUS ET PÉNALITÉS DE CIRCONSTANCE.
Une particularité de classe, un sort, une circonstance particulière ou un autre effet peuvent ajouter un bonus ou une pénalité au test.

3. COMPAREZ LE TOTAL À UNE VALEUR CIBLE.
La description des résultats engendre souvent la prise de nouvelles décisions, ce qui ramène le déroulement de la partie à la première étape.

Si le total est supérieur ou égal à la valeur cible, le test de caractéristique, le jet d'attaque ou le jet de sauvegarde réussissent. Dans le cas contraire, c'est un échec. Généralement, c'est le MD qui détermine les valeurs cibles et qui dit aux joueurs si leurs tests de caractéristique, jets d'attaque et jets de sauvegarde réussissent ou échouent.

La valeur cible d'un test de caractéristique ou d'un jet de sauvegarde est appelée Degré de Difficulté (DD). La valeur cible pour un jet d'attaque est appelée Classe d'Armure (CA).


Et maintenant ?

Les règles de base du jeu sont disponibles en téléchargement gratuit. Ces règles vous expliqueront comment créer votre propre personnage pour compléter ou remplacer les personnages de cet ensemble, mais aussi comment faire progresser un personnage au-delà du cinquième niveau.

Par ailleurs, tous les kits de démarrage de D&D offrent une expérience D&D complète, suffisante pour des heures de jeu. Vous pouvez même jouer leurs aventures plusieurs fois. Vous pourriez même être surpris par les différents dénouements possibles ! Mais l'un des aspects les plus gratifiants de D&D réside dans la possibilité de créer des personnages, voire des mondes, qui vous correspondent.

Si vous souhaitez créer une grande variété de personnages ou peupler vos aventures d'autres monstres, consultez le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres de la cinquième édition. Ces livres de règles vous présentent le vaste multivers de D&D et vous invitent à y créer des personnages et des mondes uniques.

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